Истоки систем интерактивного повествования

Автор: true-grue
Опубликовано

Речь пойдет о разработках далекого прошлого, которые несут в себе существенные элементы систем интерактивного повествования (ИП).

Морфология сказки (1928)

Советский ученый, филолог-фольклорист В.Я. Пропп одним из первых начал анализировать морфологию текстов, их формальную сторону. Изучив структуру волшебных сказок, он выявил схему с 31 обобщенной функцией действующих лиц и однотипной последовательностью этих функций. С помощью соответствующей модели (иными словами — с помощью порождающей грамматики) получаются разнообразные варианты сказочных сюжетов.

SAGA II (1960)

26 октября 1960 года в передаче «Thinking Machine» (см. раздел «Источники») канала CBS были показаны несколько сценок из жанра вестерн. Эти сюжеты созданы программой SAGA II (авторы Douglas Ross и Harrison Morse из MIT) на компьютере TX-O. Пользователь запускал программу командой «run» с параметром — затравкой для генератора псевдослучайных чисел. В процессе работы использовалось 16 переменных состояния (в духе: «шериф видит грабителя» или «дверь открыта»), а также множество «переключателей», которые производили вероятностный выбор между различными сюжетными ветвями. Примеры работы SAGA II можно обнаружить во втором томе «Искусства программирования» Д.Э. Кнута.

ELIZA (1966)

Виртуальный психотерапевт ELIZA Дж. Вейценбаума в особенном представлении не нуждается. Программа реагирует на ключевые слова в сообщениях пользователя и отвечает, используя подходящие правила преобразования.

SHRDLU (1968)

Удивительная программа SHRDLU Терри Винограда, как и ELIZA, представляет собой диалог с компьютером на естественном языке. Главная особенность SHRDLU в том, что эта программа действительно пытается понять пользователя, а не просто «притворяется», как в случае с детищем Вейценбаума. Секрет в том, что разговор с компьютером ведется в терминах «мира блоков», достаточно простых для восприятия машиной.

Automatic Novel Writing (1973)

Программа Automated Novel Writer Шелдона Клейна выдавала «рассказы об убийствах на 2100 слов, глубоко проработанные, менее чем за 19 секунд». Герои могли иметь различные характеристики, а конкретные убийца и жертва варьировались. «Вселенная» рассказа представлялась в виде семантической сети, моделирующей объекты и отношения между ними. Изменения состояния «вселенной» порождали очередные порции текста.

В 1974 году у Клейна вышла работа, где было описано применение той же системы к синтезу волшебных сказок по Проппу.

TALE-SPIN (1976)

В программе TALE-SPIN (автор James Meehan) используется подход на основе постановки целей перед персонажами и последующего автоматического процесса движения по подзадачам к окончательным решениям. В базу знаний первоначально заносятся характеристики героев и окружающего мира, а также процедуры для решения различных частных задач. В этой системе нет предварительно подготовленных сюжетных фрагментов, и персонажи-агенты творят историю самостоятельно.

Порождение структур волшебных сказок (1980)

Советский специалист по искусственному интеллекту М.Г. Гаазе-Рапопорт предложил свой алгоритм сочинения волшебных сказок на основе идей Проппа. Он основан на генерировании по нисходящему многоуровневому принципу: начиная с самых общих шаблонов (вариант экспозиции, основные константы сказки) и заканчивая конкретной глагольной структурой.

AUTHOR (1981)

В своей статье Natalie Dehn противопоставляет подходу TALE-SPIN, основанному на моделировании мира и движении персонажей к своим целям, автороцентричный подход. Основу разработанной ей системы AUTHOR составляет моделирование поведения сочинителя: итеративное переформулирование целей, которые он перед собой ставит, а также вариантов их достижения.

Hobbit (1982)

Знаменитая текстовая игра для ZX Spectrum с непревзойденным даже сегодня уровнем моделирования мира.

UNIVERSE (1983)

Программа Universe (автор Michael Lebowitz) предназначена для сочинения сценариев бесконечных ТВ-сериалов. Сюжет генерируется на основе отдельных фрагментов, в которых описываются задачи и методы их достижения как со стороны персонажей, так и с точки зрения моделируемого сочинителя. Подход Universe имеет много достоинств и заслуживает самого внимательного изучения.

Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot (1987)

Крис Кроуфорд — один из самых незаурядных ветеранов-разработчиков компьютерных игр. Еще в 1983 году он создал небольшую и очень оригинальную игру Gossip на тему социальных взаимоотношений. Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot можно считать развитием идей из Gossip. Кроуфорд называет героев своей игры «искусственными личностями», поскольку они обладают различными характерами, настроением, находятся в разнообразных взаимоотношениях. Для общения с персонажами игрок использует так называемый обратный парсер на основе пиктограмм.

Заключение

Выскажу несколько замечаний по поводу систем интерактивного повествования в целом. Современную ИП-систему и «мир блоков» древней SHRDLU роднит общая «камерность» виртуальной обстановки. Это неудивительно, ведь в подобных системах слишком легко возникает комбинаторный взрыв сюжетных вариантов. Также имеется существенная разница между автоматическим генерированием лабиринтов, планет, имен персонажей в обычных играх и тем, что происходит в ИП-системах. В последнем случае алгоритмы опираются на «литературность», а не на «реализм». Важна не «процедурная генерация» ландшафтов и «искусственной жизни», а то, как эта «жизнь» драматургически взаимодействует с игроком и другими компьютерными персонажами.

Завершить этот текст мне бы хотелось парой слов об ИП-системах будущего. Вспомните, как бабушки рассказывают сказки своим внукам. Исходный сюжет часто меняется до неузнаваемости, слушатель и рассказчик воздействуют друг на друга. Теперь представьте себе игровой мир, игрока, а также рассказчика, роль которого выполняет компьютер. Рассказчик анализирует поведение игрока и в дело вступает обратная связь — сюжет становится более драматичным, захватывающим. Конечно же, пока совершенно неясно, как строить подобные вещи. Но поиграть в одну из таких систем будущего я бы не отказался. А вы?

Источники

  1. Морфология сказки feb-web.ru/feb/classics/critics/propp/pms/pms-001-.htm

  2. «Memorandum 8436-M-29: Preliminary Operating Notes for SAGA II» bitsavers.trailing-edge.com/pdf/mit/tx-0/memos/Morse_SAGAII_Oct60.pdf «An Account of Randomness in Literary Computing» www.samplereality.com/2013/01/08/an-account-of-randomness-in-literary-computing/ «The Thinking Machine» (1961) — MIT Centennial Film techtv.mit.edu/videos/10268-the-thinking-machine-1961—mit-centennial-film

  3. «ELIZA–A Computer Program For the Study of Natural Language Communication Between Man and Machine» www.csee.umbc.edu/courses/331/papers/eliza.html

  4. SHRDLU hci.stanford.edu/winograd/shrdlu/

  5. «Automatic Novel Writing: A Status Report» minds.wisconsin.edu/bitstream/handle/1793/57816/TR186.pdf?sequence=1 «Modelling Propp and Levi-Strauss in a meta-symbolic simulation system» ftp://ftp.cs.wisc.edu/pub/techreports/1974/TR226.pdf

  6. «TALE-SPIN, An Interactive Program that Writes Stories» gel.msu.edu/classes/tc848/papers/Meehan.Tale-Spin.pdf “The Story of Meehan’s Tale-Spin” grandtextauto.soe.ucsc.edu/2006/09/13/the-story-of-meehans-tale-spin/

  7. Гаазе-Рапопорт М.Г. Поиск вариантов в сочинении сказок. В кн. Зарипов Р.Х. Машинный поиск вариантов при моделировании творческого процесса. – М.: Наука, 1983. – 232 с. www.piano.ru/scores/books/zaripov.pdf

  8. “Об автоматизации нетворческих литературных процессов”, Карпов В.Э., Мещерякова Т.В. www.interface.ru/home.asp?artId=36317

  9. «Story Generation After TALE-SPIN» nil.cs.uno.edu/publications/papers/dehn1981story.pdf

  10. «Story Telling as Planning and Learning» classes.soe.ucsc.edu/cmps148/Winter10/readings/LebowitzUniversePoetics14.pdf «Lebowitz’s Universe, part 1» grandtextauto.soe.ucsc.edu/2006/03/04/lebowitzs-universe-part-1/

  11. Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot «Blowing my Siboot-Horn» www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-1/blowing-my-siboot-horn.html